星际争霸:游戏平衡性构架方法探讨

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导读:  1个杰出的布置和1个优秀的游戏中间通常只能1个欠缺游戏稳定性的差别。大部分游戏设计要根据不断实验才学好游戏均衡的基本概念。假如她们好运得话,或许能够获得朋友教给

  1个杰出的布置和1个优秀的游戏中间通常只能1个欠缺游戏稳定性的差别。大部分游戏设计要根据不断实验才学好游戏均衡的基本概念。假如她们好运得话,或许能够获得朋友教给的两三个小技巧。熟练游戏均衡的人通常警醒地传统着自身的密秘,或是即使是无意和人共享。結果是尽管相关游戏稳定性的信息内容的确存有,可是可获得的却非常少。本文尝试论述1个得到游戏稳定性的方式 。

星际争霸游戏平衡


  1、什么叫游戏均衡?

  Sid Meier 曾经讲过:“1个游戏是许多趣味的挑选的结合。”因而算出的是假如游戏不平衡,就会降低这种挑选而危害游戏体验。1个理想化的游戏应当历经一连串的挑选,最终以获胜或其他进行的标准完毕。有时候某些挑选显著变成惟一的挑选,或显著是失效的。假如在某个环节,游戏出現仅有惟一的挑选,而游戏却沒有完毕,就表明游戏的稳定性拥有难题。

  基本上全部一般 说白了的不均衡都来源于决定权的降低。比如,在1个策略类游戏里,假如某这种军队的功效和花费对比过度划得来,就会导致其他的军队基本上或彻底沒有功效。这种情况不但只交给游戏玩家1个挑选(无从选择),并且使游戏玩家遭受许多不有关的干挠。这种干挠事实上让游戏越来越较为迷乱,减损了游戏体验,并且令小伙伴们觉得气馁。

  游戏大富翁(Monopoly)中总有非常好的游戏不平衡的事例。游戏中的中后期,游戏玩家们一直尽可能拖长呆在牢房里的時间。显而易见地,游戏玩家游戏中中后期的最好是的对策就是说进牢房并且不付费出去,期待他人进到自身的国土而倒闭。在玩大富翁的最终环节,不用再作挑选,游戏基础告一段落。没人再挑选是不是选购资产,也非常少还有机会再依据游戏的规则基本建设新的资产(由于房屋早已被用完),并且由于财产早已被好多个人集中化,因此也已不有买卖可做。如果造成这类情况,游戏就变为每一游戏玩家有必须的概率获得胜利而大部分告一段落。这时游戏玩家能够做的非常少,除非是靠运势得胜。这场景与游戏早期及中后期截然不同,那时候游戏玩家通常忙碌大施防守战术、恰当夺得权益、诬陷敌人或慎重选购“超重量级”淡黄色、翠绿色或暗蓝色的房地产。这仅仅1个不平衡的举例子。游戏中中存有很多不一样类型的不平衡。全部的不平衡都和沒有可选择性或欠缺可选择性相关。

  1)太价格昂贵却用途并不大和划算并且合理:游戏挑选一般 与游戏付出代价相联络,无论是殉职其他的挑选、游戏钱财或其他的货品。当1个挑选太价格昂贵以至用途并不大,或是太划算而变成显著的挑选时,游戏的不平衡就出現了,由于有某些游戏挑选失效了。尽管该类不平衡更为广泛,可是一般 历经简易地调节这种挑选的价钱或是是实际效果就能够改正回来。

  2)游戏玩家時间的不均衡:大部分游戏稳定性比照的基本要以游戏玩家为1个挑选而务必舍弃其他的各种各样不一样挑选的付出代价来考量。人们非常容易忽略游戏玩家务必耗费時间实行每1个挑选。在1个即时游戏里,游戏玩家游戏中里沒有無限的時间,因此時间不但是1个資源,并且是1个不足的資源。在1个非即时游戏里,游戏時间不受到限制,可是游戏玩家的时间受到限制的。这类不平衡大部分是另这种太价格昂贵或太便宜不平衡的主要表现,仅仅这儿这种游戏的付出代价并不是有形化的。游戏星际2(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是说1个非常好的这类不均衡的事例。尽管虫族从价钱上与其他族类是均衡的,可是就游戏玩家的時间来讲她们非常容易被生产制造及应用。关键因为这一特性,虫族游戏中星际2发售以后大概将近6六个月中,在公开赛与比赛中始终是最火爆的人种。

  3)技术实力的不平衡:随之游戏玩家的游戏专业技能不断提升,不一样的游戏挑选的相对性实效性也会更改。假如这种挑选非常容易实际操作,而另这种不易实际操作,则依据是1个杰出游戏玩家和1个新游戏玩家的对这二种挑选的相对性实效性的分辨是彻底不一样的。它是游戏开发者的1个普遍的圈套,由于她们通常较为贴近“高級游戏玩家”的水准,因此常常看不到新游戏玩家所需应对的难题。可是从与此同时看,随之实际操作水准的提升,而游戏体验也一起“超进化”,一般 被觉得是这件好事儿。因此留意到这类稳定性很关键,可是还要了解到上边说的状况也很广泛。

  4)强制性的缺点或优点:在1个对决的游戏里,某些实际操作的组成促使某另一方更具备优势。那样不但是典型性的不平衡(由于有个挑选显著最好是),这类情况還是不合理的。在1个多人游戏中,最好是防止不合理的状况出現,这都是确保游戏均衡的关键两招。

  全部的不平衡最后看作沒有可选择性。要是记牢这一标准,就非常容易区别可效正的不平衡及本质的不平衡。

  2、怎样超过可稳定性?

  游戏稳定性一般 被觉得是alpha或beta检测的事儿,但实际上如同一切工程项目,好的提前准备工作中是保持优良游戏均衡的重要。出色的游戏制作具备巨大的可稳定性,也是指游戏程序能够较非常容易地调节到均衡的情况。假如系统软件沒有可稳定性,费尽周折也不太可能将游戏调节到均衡。

  1个游戏是1个系统软件,在布置前期运用优良的控制系统设计方法将产生不错的可稳定性。好的控制系统设计方法能够分为3个关键流程:游戏因素的模块性,连贯性的布置服务宗旨及对多元性的操纵与调整。在布置的初期就选用这种方式 将为室内设计师在游戏评测的alpha和beta环节节约很多的時间。

  1)游戏因素的模块性

  游戏因素的模块性归结为于每一游戏因素只以便1个非常目地存有,假如将会得话,尽可能保证只能1个单一化的目地。要是落实这一标准,调节1个游戏因素总是更改游戏的某一层面而并不是很多层面。

  有个非常好的事例,表明游戏因素欠缺模块性会导致游戏编程人多余的不便。在星际2的beta检测中,大暴雪有套非常清楚的损害系统软件,在其中每个军种都有几种损害方法:可燃性的,基本型的或破坏性的。每个损害方法常有1个依据外观尺寸而不一样的损害指数——可燃性损害对大中型总体目标最合理,破坏性损害对中小型总体目标最合理,而基本型损害可用以一切总体目标。在其中1个军种——巨龙腾飞(Mutalisk),持续给稳定性产生难题,由于就多功能性上看,不能被分成大、中或中小型中的这种。假如将巨龙腾飞设成中小型军种,则它针对可燃性武器装备种类的军种而言抵抗能力太强;如将其设成大中型,则使其相对性可燃性武器装备种类的军种(这类军种通常是巨龙腾飞的克星)又过度敏感。大暴雪不可以只是改动可燃性相对性于大中型军种或可燃性相对性于中小型军种的损害指数,由于那样做得话就会危害大量其他军种的设定。也没法改动可燃性武器装备军种的进攻值,由于那样会危害其他的许多的设定。

  令人疑惑的是巨龙腾飞有2个关键人物角色——防空军与防步兵团(陆战军种沒有上空战斗能力),并具备同样的基础伤害力,而别的相近的兵团(侦察机-Scout、鬼魂战斗机-Wraith)却有不一样的武器系统,能够依据实际人物角色开展调节。

  由于在损害系统软件和巨龙腾飞的布置上欠缺模块性的缘故,大暴雪直至游戏发售后四个月才使巨龙腾飞军种超过均衡。这并非由于调整是不太可能保证,只是由于欠缺系统软件模块性进而调整十分艰难。巨龙腾飞在星际2里具备必须与众不同的主要用途,假如大暴雪将它的均衡主要参数与其他不有关的军种分离布置,均衡将大为非常容易。有效的方法就是说为巨龙腾飞(以及它相近兵团)加上1个单独的种类,并给与它1个对于各种各样损害的自身的防御力指数。假如室内设计师将巨龙腾飞的梦想与路面进攻区划起来,调整均衡也会越来越简易。

  或许,星际2的大部分布置常有相当程度的模块性。施放者(Spellcaster)军种具备清楚的主要用途和相对性独特的人物角色就是说1个非常好的事例。实际上很多法术(Spells),包含裂头蚴(Broodling和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。

  良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。

  2)连贯的设计宗旨

  连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。

  较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。

  3)复杂性控制

  复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。

  除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。

  首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。

  当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。

  一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

  4)宏观调控

  提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。

  宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。

  为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。

  平衡性数学

  一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。

  成本效率公式说明,针对一个成分来说,

  游戏威力×耐久力=效力

  而且:

  平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:

  有效性的减损(相对于较小的个体)=

  0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]

  所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。

  这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。

  平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft 2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。

  5)微观调控

  一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。

  微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。

  6)辨识较小的不平衡性

  策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。

  如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。

  对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。

  发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。

  要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。

  7)修整较小的不平衡性

  一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。

  校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。

  还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。

  最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。

  总结

  开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。

  


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